№п/
Раздел
Стр.
п
РАЗДЕЛ I. КОМПЛЕКС ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК
ПРОГРАММЫ
1.1
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
1.1.1
Направленность и вид программы
1.1.2
Новизна, актуальность и целесообразность
программы
1.1.3
Отличительные особенности программы
1.1.4
Адресат программы
1.1.5
Уровень программы, объем и сроки реализации
1.1.6
Форма обучения
1.1.7
Особенности организации образовательного процесса
1.1.8
Режим занятий
1.2
ЦЕЛЬ И ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ
1.2.1
Цель программы
1.2.2
Основные задачи программы
1.3
СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
1.3.1
Учебный план 1 год обучения
1.3.2
Содержание учебного плана 1 года обучения
1.3.3
Учебный план 2 год обучения
1.3.4
Содержание учебного плана 2 года обучения
1.3.5
Учебный план 3 год обучения
1.3.6
Содержание учебного плана 3 года обучения
1.4
ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
1.5.
УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ
1.5.1
Кадровое обеспечение
1.5.2
Материально-техническое обеспечение
РАЗДЕЛ 2. КОМПЛЕКС ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ
УСЛОВИЙ
2.1
2.2
2.3
2.4
КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК
ФОРМЫ КОНТРОЛЯ И АТТЕСТАЦИИ
МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
ПРОГРАММЫ.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
3
3
4
5
6
7
5
5
5
6
6
6
7
9
10
14
17
21
23
27
27
27
27
28
28
31
32
РАЗДЕЛ I. КОМПЛЕКС ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК ПРОГРАММЫ
1.1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Главной задачей образования является всестороннее развитие подрастающего
поколения. Важно развивать как творческие навыки и фантазию детей, так и
логическое мышление и планирование. Дополнительная общеобразовательная
общеразвивающая программа «Компьютерная графика» имеет художественную
направленность. Она ставит своей целью дать ребенку новые инструмент для
самовыражения – программирование игр и создание анимации.
Программа разработана в соответствии с:
Федеральным законом от 29.12.2012 № 273-ФЗ (ред. от 17.02.2023) «Об образовании
в Российской Федерации»
Распоряжением Правительства РФ от 31 марта 2022 г. № 678-р «Концепция развития
дополнительного образования детей до 2030 года»
Распоряжением Правительства РФ от 29 мая 2015 г. № 996-р «Стратегия развития
воспитания в РФ на период до 2025 года».
Приоритетным проектом «Доступное дополнительное образование для детей», утвержденный 30 ноября 2016 г. протоколом заседания президиума при Президенте
РФ
Федеральным проектом «Успех каждого ребенка», утвержденный 07 декабря 2018 г.
Приказом Министерства просвещения РФ от 27 июля 2022 г. № 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»
Приказом Министерства образования и науки РФ от 23 августа 2017 года № 816 «Об
утверждении порядка применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных образовательных
технологий при реализации образовательных программ»
Приказом Министерства просвещения РФ от 03.09.2019 № 467 «Об утверждении
Целевой модели развития региональных систем дополнительного образования детей»
Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеобразовательных программ;
Методическими рекомендациями «Об использовании государственных символов
Российской Федерации при обучении и воспитании детей и молодежи в образовательных организациях; а также, организациях отдыха детей и их оздоровления»;
Уставом МБУ ДО ГДДТ г. Шахты и другими нормативными документами, регламентирующими деятельность организации дополнительного образования.
1.1.1 Направленность и вид программы
Направленность программы: художественная
Вид программы: модифицированная
Общеобразовательная общеразвивающая программа «Компьютерная графика»
стимулирует развитие способностей ребёнка к образовательному процессу и его
заинтересованности, в процессе изучения компьютерных технологий.
Данная учебная программа ориентирована
расширяет кругозор и техническую грамотность.
на
личность
ученика,
1.1.2. Новизна, актуальность и целесообразность программы
она
Большая часть досуга детей в современном мире завязана на использовании
гаджетов. Программа позволит показать ребенку способ перейти от пассивной роли
потребителя к активной роли творца. Поток обучения базируется на создании
небольших игр, что позволит не только быстро реализовать полученные навыки на
практике, но и привить проектное мышление и создать ситуации успеха.Отличительные
особенности программы
Отличительная особенность программы: Дети получат новый инструмент для
творчества, познакомившись с основами программирования и алгоритмизации. Создавая
сначала небольшие проекты, они познакомятся с разными способами использования
мультимедийных элементов (звука, текста, трехмерной графики и т.д.) для разных
сюжетов: от развлекательных до обучающих. Это в дальнейшем может
поспособствовать профориентации, раскрыв сильные стороны обучающихся.
Итогом каждого года обучения служит проект, опирающийся на знания, полученные
ребенком за этот год. Использование мультимедийных технологий всесторонне разовьет
эстетический вкус ребенка, а свобода действий поспособствует самовыражению.
Разработка итогового проекта позволит реализовать на практике полученные навыки для
создания цельного продукта, раскрыть свой творческий потенциал при разработке проекта,
а также попрактиковаться в ораторском искусстве при презентации готового продукта.
В рамках программы дети получат представление о многих профессиях, связанных с
цифровым творчеством и программированием. Познакомятся с историей вычислительной
техники. Правилах безопасного поведения в цифровой среде.
Так же на занятиях постоянно создаются ситуации успеха, что подкрепляет
мотивацию развиваться в выбранном направлении.
Новизна программы заключатся в совместном использовании ресурсов сайта Code.org
и визуальных сред программирования Kodu Game Lab и Scratch, для плавного, но
всеобъемлющего
знакомства
с
базовыми
конструкциями
и
парадигмами
программирования и, в дальнейшем, более легкого перехода на язык программирования
Python.
Адресат программы
Адресат программы. Программа разработана для детей возраста 10-16 лет и
направлена на воспитание интереса к информационным технологиям, формированию
гармонической личности, развитию психических процессов, а также познавательных
способностей. Способствует развитию логического и творческого мышления.
1.1.3
Программа создает условия для социальной адаптации учащихся, реализует право
каждого учащегося на овладение знаниями, умениями и навыками в индивидуальном темпе
и объёме.
1.1.4
Уровень программы, объем и сроки реализации
Программа рассчитана на 3 года обучения.
Количество часов по годам обучения:
1 год обучения – 4 часа в неделю - 144 часа;
2 год обучения – 4 часа в неделю - 144 часа;
3 год обучения – 5 часа в неделю - 180 часов;
Объем программы 468 часов.
Форма обучения – очная.
1.1.5
Форма обучения
В дни невозможности посещения занятий обучающимися по болезни или в
период карантина, а также в другие периоды особых режимных условий возможна
реализация программы с использованием дистанционных образовательных технологий.
Условием реализации программы на очном обучении с применением
дистанционных технологий является наличие у педагога и обучающего
(родителя/законного представителя) одного из устройств с выходом в сеть интернет:
гаджета, компьютера или ноутбука.
При переходе на дистанционное обучение программа будет реализовываться с
помощью интернет-сервисов SberJazz, Сферум и др.
1.1.7
Особенности организации образовательного процесса
Формы организации образовательного процесса:
групповые занятия.
Наполняемость групп составляет:
1 год обучения – не менее 15 человек
2 год обучения – не менее 12 человек
3 год обучения - не менее 8 человек
1.1.8
Режим занятий
Занятия проводятся:
1 год обучения - 2 раза в неделю по 2 академических час
2 год обучения - 2 раза в неделю по 2 академических часа;
3 год обучения – 1 раз в неделю 3 часа, 1 раз в неделю 2 часа;
1.2 ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ
1.2.1 Цель программы
Целью данной программы является разностороннее развитие творческого
потенциала ребенка через создание компьютерных игр. Знакомство учеников с
программированием, звуковым и визуальным дизайном, написанием сценариев.
Данная программа способствует развитию у детей устойчивого интереса к
изучению информационных технологий, как средства самовыражения и творческой
реализации.
Постановка цели предполагает решение
целого комплекса воспитательных,
развивающих и практических задач:
1.2.2 Основные задачи программы.
Задачи:
Обучающие:
пропедевтика базовых
понятий
программирования и
получение
первоначального практического опыта;
формирование мотивации к получению образования в сфере информационных
технологий посредством организации продуктивной творческой деятельности и создания
ситуации успеха.
формирование
представлений
об
этических
нормах
работы
с информацией, об информационной безопасности личности и государства;
формирование навыков работы с объектами;
формирование
первоначальных
навыков
программирования с
применением учебных визуальных сред программирования.
Развивающие:
развитие алгоритмического стиля мышления;
развитие
творческих способностей и
познавательного
интереса
учащихся;
развитие
навыков
планирования
целенаправленной деятельности
человека, в том числе учебной деятельности.
способствовать развитию стремления к достижению поставленной цели.
Воспитательные:
способствовать развитию навыков работы в группе;
способствовать развитию навыков долгосрочного планирования;
способствовать развитию уважения к результатам своего и чужого труда;
способствовать развитию навыка объективной оценки своего труда;
способствовать развитию интереса к истории своей родины и чувства патриотизма.
1.3 СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
1.3.1 Учебный план 1 года обучения.
Тема
Общее
часов
144
1
Вводное занятие
2
Основы работы с
клавиатурой и мышкой
3
Интерфейс сайта
Code.org
4
Линейные
алгоритмы
5
Циклы
6
Текстовые
команды
Таблица 1.
кол-во
В том числе:
Форма аттестации,
теория практик диагностики,
контроля
а
63
2
2
12
99
2
Тестирование
1
1
Выполнение
практического
задания
10
Выполнение
практического
задания
6
10
Выполнение
практического
задания
2
8
Выполнение
практического
задания
1
10
Выполнение
практического
задания
3
Выполнение
практического
задания
2
16
10
7
8
Условия
События
Интеллектуальная игра
"Компьютерная графика"
11
4
1
2
1
1
Выполнение
практического
задания
2
1
1
Участие в
интеллектуально
й игре
9
Компьютерная
графика
4
4
Выполнение
практического
задания
10
Час кода
2
2
Выполнение
практического
задания
12
Знакомство с
Kodu Game Lab
2
1
Выполнение
практического
задания
2
2
Выполнение
практического
задания
3
3
Выполнение
практического
задания
1
1
Выполнение
практического
задания
3
Выполнение
практического
задания
2
4
Выполнение
практического
задания
4
1
3
Выполнение
практического
задания
2
1
1
Выполнение
практического
задания
3
Выполнение
практического
задания
2
4
Выполнение
практического
задания
2
4
Выполнение
практического
задания
2
2
Выполнение
практического
задания
13
14
15
16
Ландшафт и пути
перемещения
Программная смена
цветов
Копирование и
области
Опасные области
1
4
6
2
4
1
6
17
18
19
20
Счет
Эмоции и Сказать
Таймер.
Обратный отсчет
времени
Показаться и
скрытся
4
1
6
21
Стрельба
6
22
Звук
23
Очки жизни
4
10
24
Исскуственный
интелект
Создание дорог с
помощью путей
6
25
5
Выполнение
практического
задания
5
2
4
Выполнение
практического
задания
26
Создание стен с
помощью путей
27
Параметры карточки
"Вижу"
28
Страницы кода
2
1
2
1
1
Выполнение
практического
задания
1
Выполнение
практического
задания
2
1
1
Выполнение
практического
задания
4
1
3
Выполнение
практического
задания
4
1
3
Выполнение
практического
задания
Смена активного актора
29
30
Изменение модельки
игрока
31
Кнопки
2
1
1
Выполнение
практического
задания
32
Компас
4
1
3
Выполнение
практического
задания
Скрытые
счетчики
3
33
1
2
Выполнение
практического
задания
34
35
Телепорт
2
1
1
Выполнение
практического
задания
Квест "Братья по
разуму"
4
1
3
Участие в квесте
Итоговый проект
40
10
30
Выполнение
практического
задания
Резервные часы
6
6
1.3.1. Содержание учебного плана 1 года обучения.
Таблица 2
№
Тема
Теория
1
Вводное
занятие
Знакомство с группой. Постанновка
целей и задачь на учебный год.
Инструктаж по технике
безопасности.
Практика
2
Основы
работы с
клавиатурой
и мышкой
3
Интерфейс
сайта
Code.org
Базовые вседенья об истории
возникновения и принципах работы
устройств ввода и вывода.
На сайт code.org: Курс 1
урок 3
Линейные
алгоритмы
Понятие алгоритма. Примеры
алгоритмов в жизни. Понятие
исполнителя и команды. Понятие
отладки. Использование символьных
команд для создания алгоритмов
5
Циклы
Понятие цикла. Примеры циклов в
реальной жизни. Циклы
повторяющие одну и несколько коман
6
Текстовые
команды
Использование тексстовых команд
для создания алгоритмов.
Настраиваемые команды
7
Условия
Понятие условных команд. Виды
условных команд. Условные команды
в жизни.
8
События
Понятие события
Интеллектуа
льная игра
"Компьютер
ная графика"
История компьютерной графиики.
Формирование графики на экране.
Понятие пикселя. Формирование
цветов. Понятие угла поворота.
4
9
Компьютерн
ая графика
10
Час кода
Практические задания:
1. Игра на перетаскивание
"Собери пазл"
2. Клавиатурный тренажер
type.slovelas.ru
3. Упражнения на логику
logiclike.com
4. Упражнения из разных
областей знаний kidssmart.ru
Повторение и закрепление
пройденого
На сайт code.org: Курс A
урок 6,
Курс B урок 7,
Курс 1 урок 4,
Курс 1 урок 7,
Курс 1 урок 11,
Курс 1 урок 5
На сайт code.org: Курс A
урок 9,
Курс B урок 10,
Курс B урок 8,
Курс 1 урок 13,
Курс 1 урок 14
На сайт code.org: Курс C
урок 2,
Курс C урок 10,
Курс C урок 12
На сайт code.org: Курс D
урок 11,
Курс D урок 12,
Курс D урок 13
На сайт code.org: Курс A
урок 12 задание 2,
Курс B урок 13 задание 2
Интеллектуальная игра
"Компьютерная графика"
На сайт code.org: Курс 1
урок 8,
Курс 1 урок 10,
Курс A урок 10,
Курс B урок 11,
Курс C урок 6,
Курс C урок 9
На сайт code.org:
Майнкрафт: Путешествие
Героя,
Приключение с майнкрафт
Интерфейс Kodu Game Lab.
Принципы построения команд.
Использование готовых проектов.
Добавление акторов. Настройка
цветов. Управление персонажами.
Соприкосновения. Счетчик ресурсов.
Сохранение проектов. Теги
Инструменты ландшафта. Настройки
мира. Путь. Перемещение по пути.
Настройки акторов. Ограничение
перемещений игрока. Победа и
проигрыш
12
Знакомство с
Kodu Game
Lab
13
Ландшафт и
пути
перемещени
я
14
Программна
я смена
цветов
15
Копирование
и области
16
Опасные
области
17
Счет
Счет. Настройка названий счетчиков.
Свечение
Игра "Рыбак" и игра на
двоих "Свет и тьма"
18
Эмоции и
Сказать
Задание эмоций персонажам.
Сказать. Создание базы фраз
Игра "Сканер настроения"
19
Таймер.
Обратный
отсчет
времени
Использование счета совмесно с
таймером. Обратный отсчет времени
Игра "Kodu искатель клада"
20
Показаться и
скрытся
Показаться и скрытся. Особенности
ровера: Сканирование, Исследование
и Луч. Размер объектов
Игра "Исследование марса"
21
Стрельба
Стрельба ракетами. Настройка урона.
Поворот камеры
Игра "Тир"
22
Звук
Условия воспроизведения звуков.
Фоновая музыка
Игра "Самолет"
Очки жизни
Стрельба пульками. Уменьшение
очков жизни. Привязка конца игры к
очкам жизни. Увеличение очков
жизни. Углубление знаний о таймере.
Смена дня и ночи. Родительские
объекты. Запоминание рекорда.
Игра "Защити башню"
23
Смена цветов. Поворот объектов.
Первое знакомство с таймером
Копирование объектов.
Соприкосновение с поверхность.
Взять и положить
Создание водоемов и рек. Настройки
воды. Соприкосновение с водой.
Создание опасной области.
Программирование прыжка
Игра на двоих "Собиратели
яблок"
Игра "Гонка"
Игра "Перейди дорогу"
Игра "Донеси монету"
Игра "Лавовая река"
24
25
26
27
28
29
30
Исскуственн
ый интелект
Создание
дорог с
помощью
путей
Создание
стен с
помощью
путей
Параметры
карточки
"Вижу"
Страницы
кода
Смена
активного
актора
Изменение
модельки
игрока
Программирование искусственного
интелекта для противников и
соратников. Секундомер
Игра "Пейнтбол"
Создание дорог с помощью путей.
Стеклянные стены. Наследование
кода.
Игра "Не сходи с дороги"
Создание стен с помощью путей.
Игры на рекорд времени. Сброс и
наращивание таймера
Игра "Лабиринт"
Расстояние и траектория видимости
Игра "Горячо-Холодно"
Страницы кода. Управление водой
Игра "Фабрика"
Смена активного актора
Игра на двоих "Оборотень
и охотник"
Изменение модельки игрока
Игра "Большая рыба"
31
Кнопки
Добавление кнопки. События по
кнопке. Задание текста на кнопке
Игра на двоих "Гонка
кликов"
32
Компас
Движение по компасу. Отскок от
стены
Игра "Арканоид"
33
Скрытые
счетчики
34
Телепорт
35
Скрытые счетчики. Приватные и
мировые счетчики. Использование
вспомогательных акторов
Создание иллюзии телепортации.
Хитрости используемые при
разработки игр
Игра "Футбол"
Игра-головоломка
"Телепорты"
Квест
"Братья по
разуму"
Сжатие информации. Работа с
программами-архиваторами
Квест "Братья по разуму"
Итоговый
проект
Загрузка нового уровня. Создание
диалогов. Сражение. Объезд
припятствий неигровыми
персонажами. Обработка нахождения
на пути и завершения пути. Карточки
"Вижу" и "Слышу" для
взаимодействия с врагами. Отлатка.
Отладка линий слуха и зрения.
Обработка нажатий мыши. Основы
планирования большого проекта,
написания игровых сценариев и
геймдизайна. Принципы
тестирования проектов. Создание
стартового меню и пользовательского
Многоуровневая игра-квест
"Приключения Ровера"
интерфеса. Настрйка начала игры.
1.3.3
Учебный план (2 год обучения)
Таблица 3
№
1
2
Раздел, тема
Вводное занятие
Работа в браузере.
Знакомство с полезными
ресурсами
Теория
144
37
2
2
1
Выполнение
практического
задания
6
Выполнение
практического
задания
5
Выполнение
практического
задания
4
Алгоритм
8
События и условия
7
Интеллектуальная игра
"Компьютерная
графика"
8
9
10
Компьютерная
графика
Час кода
Интерфейс Scratch.
Координаты
Тестирование
Выполнение
практического
задания
1
6
102
1
Пиктомир
Циклы
Практика
Формы
аттестации,
диагностики,
контроля
1
3
5
В том числе
Общее
количество
часов
6
6
4
2
1
1
5
1
1
2
2
Выполнение
практического
задания
2
Выполнение
практического
задания
2
6
Выполнение
практического
задания
Участие в
интеллектуальной
игре
1
5
Выполнение
практического
задания
12
Дополнение "Музыка"
13
Цикл "Повторять
всегда"
14
Условия
2
2
1
1
1
Выполнение
практического
задания
1
Выполнение
практического
задания
2
1
1
Выполнение
практического
задания
2
1
1
Выполнение
практического
задания
15
Использование циклов
вместе с условиями
16
Обработка ответов
пользователя
2
1
1
Выполнение
практического
задания
17
Дополнения "Текст в
речь" и "Перевести"
2
1
1
Выполнение
практического
задания
18
Преследование
объектов
2
1
1
Выполнение
практического
задания
19
Слои и отображение
2
1
1
Выполнение
практического
задания
20
Логический оператор
"Не"
2
1
1
Выполнение
практического
задания
21
Создание своих
спрайтов
1
Выполнение
практического
задания
22
Логический оператор
"Или"
5
Выполнение
практического
задания
23
24
25
Переменные
Дополнение
"Видеораспознование"
История ЭВМ
2
6
1
1
4
1
3
Выполнение
практического
задания
2
1
1
Выполнение
практического
задания
2
1
1
Прохождение
квеста
26
27
Сложность игры
Сообщения
6
2
1
1
5
Выполнение
практического
задания
1
Выполнение
практического
задания
29
Клонирование
8
1
7
Выполнение
практического
задания
30
Зацикливание фона
2
1
1
Выполнение
практического
задания
3
Выполнение
практического
задания
33
34
Подпрограмы
4
Таймер
1
6
1
5
Выполнение
практического
задания
Выполнение
практического
задания
35
Многоуровневая игра
6
1
5
36
Безопасность в сети
Интернет
2
1
1
37
Skratch аккаунт
1
38
Итоговый проект
30
39
Резервные часы
5
5
Прохождение
квеста
1
Выполнение
практического
задания
25
Выполнение
практического
задания
1.3.4 Содержание учебного плана 2 года обучения
Таблица 4
№
Раздел, тема
1
Вводно
е
занятие
Теория
Знакомство с группой. Постанновка
целей и задачь на учебный год.
Инструктаж по технике безопасности.
Практика
2
3
4
5
Выполнение практических
заданий в среде
визуального
программирования
Пиктомир
Пиктомир
Алгоритм
Циклы
6
События
и
условия
7
Интеллектуал
ьная игра
"Компьютерн
графика"
8
Выполнение
практических заданий:
Тренировка скорости
печати gonki.nabiraem.ru
Развитие скорости
счета chisloboi.ru
Работа в
браузере
.
Знакомство с
полезными
ресурсами
Компьютерн
ая
графика
Понятие алгоритма. Примеры
алгоритмов в жизни. Понятие
исполнителя и команды. Понятие
отладки. Использование символьных
команд для создания алгоритмов
Понятие цикла. Примеры циклов в
реальной жизни. Циклы повторяющие
одну и несколько коман.
Понятия события и условия.
Примеры в реальной жизни
Повторение пройденого. Понятие
координатной сетки. Кординаты ая
Повторение и закрепление
пройденого
На сайт code.org: Курс C
урок 2,
Курс C урок 3,
Курс C урок 5,
Курс C урок 8,
Курс C урок 10,
Курс C урок 12,
Курс C урок 13
На сайт code.org: Курс D
урок 2,
Курс D урок 4,
Курс D урок 6,
Курс D урок 8,
Курс D урок 9
На сайт code.org: Курс D
урок 3,
Курс D урок 15,
Курс D урок 11,
Курс D урок 12,
Курс D урок 13
Интеллектуальная игра
"Компьютерная графика"
На сайт code.org: Курс C
урок 6,
Курс C урок 9,
Курс D урок 5,
Курс D урок 17
9
10
На сайт code.org:
Дизайнер миров
майнкрафт,
Minecraft: Водное
путешествие
Час кода
Интерфейс
Scratch.
Координаты
Интерфейс Scratch. Режимы
отображения. Изменение фона.
Понятие спрайта. Свойства спрайта.
Работа с системой координат.
Команды из группы "Движение".
Выполнение отдельных команд.
Событие "Клавиша нажата". Смена
Проекты "Графический
редактор", "Волшебный
карандаш: конверт",
"Волшебный карандаш:
сердце", "Волшебный
карандаш: елка"
Добавление фона. Добавление
спрайтов. Копирование кода.
Вкладка "Костюмы". Удаление.
Смена костюма. Вкладка "Звуки".
Воспроизведение звуков.
Сохранение проектов
1
Дополнение
2
"Музыка"
1
3
1
4
1
5
1
6
Цикл
"Повторят
ь всегда"
Условия
Использовани
е циклов
вместе с
условиями
Обработка
ответов
пользователя
Паралельность событий. Блоки
дополнения "Музыка"
Цикл "Повторять всегда".
Использование цикла для фоновой
музыки. Блок "Ждать".
Использование цикла для анимации
движения. Отталкивание от края
Инструменты рисования для
создания фона. Переход в
определенную точку. Условия "Если"
и "Если иначе". Сенсоры "Касается"
и "Касается цвета".
Программная смена фона
Разгрупировка изображений.
Программное изменение размера.
Постоянные проверки.
Копирование объектов
Блок "Спросить и ждать".
Математические операторы
сравнения. Объединение строк.
Блок "Говорить несколько секунд".
Проекты "Ноты" и
"Музыкальный вечер"
Проекты "Танец" и
"Наперегонки"
Проект "Лабиринт мага"
Проект "Голодный
крабик"
Проект
"Поздравительная
открытка"
Логический оператор "И"
1
7
Дополнения
"Текст в речь"
и "Перевести"
Блоки дополнений "Текст в речь" и
"Перевести"
Проект "Робот
переводчик"
1
Преследовани
Блок "Говорить". Перемещение и
8
е объектов
поворот спрайта к указателю мыши
1
9
Слои и
отображени
е
Анимированый фон. Спрятаться и
показаться. Слои
2
0
Логический
оператор "Не"
2
1
Создание
своих
спрайтов
2
2
Логический
оператор
"Или"
Плавный поворот. Движение до
столкновения. Остановка игры.
Логический оператор "Или"
Проект "Танчики"
2
3
Переменные
Понятие переменной. Именование
переменных. Математические
операторы. Случайные числа
Проект "Волшебная
таблица умножения"
2
4
Дополнение
"Видеораспоз
нование"
Блоки дополнения
"Видеораспознование". Счет в игре с
помощю переменных
2
5
История ЭВМ
История и этапы развития
технических средств и
информационных ресурсов.
Важные иторические личности
2
6
Сложность
игры
Закрепление движения спрайта по
одной оси. Настройка сложности игры
с помощью переменных.
2
7
Сообщения
Прием и передача сообщений.
Правила именования сообщений
2
9
3
0
3
3
3
4
Изменение формы спрайта по точкам.
Логический оператор "Не".
Сенсор "Мышь нажата?"
Рисование своих спрайтов.
Разделение спрайта на составляющие.
Собирание частей изображения вместе
Проект "КошкиМышки"
Проект "Прятки"
Проект "Одень куклу"
Проект "Собака мечты"
Проекты "Барабанная
установка" и "Поймай
кота"
Квест "5 этапов"
Проекты "Корзинка",
"Самолет в грозу" и
"Танц-машина"
Проекты "Футбол" и
"Репка"
Зацикливание
Понятие клона. Создание и удаление
клонов. Поведение клонов. Создание
динамического фона
Бесконечный движущийся фон.
фона
Прыжок
Гугл"
Подпрограмы
Понятие подпрограммы. Создание
своих блоков. Правила помещения код в
подпрограмму.
Принадлежность подпрограммы
Проекты "Танец 2.0",
"Викторина 2.0" и
"Перейди дорогу"
Клонирование
Таймер
спрайту.
Создание пользовательского
интерфейса. Заполнение
шкалы.Работа с таймером
Проекты "Марш клонов",
"СуперСкретч" и "Змейка"
Прект "Динозаврик
Проект "Виртуальный
питомец"
3
5
Многоуровнев
ая игра
Зоны видимости и слышимости в
играх. Создание многоуровневой игры
3
6
Безопасность в
сети Интернет
Правила общени в сети Интернет.
Какую информацию можно размещать о
себе в общем доступе. Способы защиты
своих данных.
Проект "Мимо стражи"
Квест "Сетевые
детективы"
Создание безопасных паролей
3
Skratch
7
аккаунт
3
8
Итоговый
проект
Создание аккаунта в Scratch.
Импорт своих проектов.
Добавление описаний к проектам.
Создание портфолио
Люди, участвующие в создании игр
и их обязанности. Самостоятельное
создание технического задания для
проекта. Написание сценария.
Разработка спрайтов и фонов для
Проект "БургерМания"
проекта. Разработка уровней и
режима "Выживание". Смешивание
цветов
3
9
Резервные
часы
1.3. 5 Учебный план (3 год обучения)
Таблица 5
В том числе
Общее
количество
часов
Теория
Практика
180
44
136
Вводное занятие
Циклические
алгоритмы
3
2
1
3
1
2
Решение
задач
3
Подпрограммы
3
1
2
Решение
задач
4
Усложненные
алгоритмы
3
1
2
Решение
задач
5
Условные операторы
3
1
2
Решение
задач
6
Операции с
переменными
3
1
2
Решение
задач
№
1
2
Тема
Формы
аттестации,
диагностики,
контроля
Усложненные задания на
темы "Базовые команды"
и "Циклические
алгоритмы"
Усложненные задания на
темы "Циклические
алгоритмы" и
"Подпрограммы"
3
0
3
Решение
задач
3
0
3
Решение
задач
9
Усложненные задания на
тему "Условные
операторы"
3
0
3
Решение
задач
10
Повторение и
закрепление всех
алгоритмических
конструкций
3
0
3
Решение
задач
11
Задачи с Роботом из
КуМира
6
2
4
Решение
задач
12
Знакомство с Python
2
1
1
Решение
задач
13
Ввод-вывод
информации
1
1
Решение
задач
14
Целочисленные
операции
9
3
6
Решение
задач
15
Библиотека math
6
1
5
Решение
задач
16
Операторы сравнения
3
1
2
Решение
задач
17
Базовые логические
операторы
3
1
2
Решение
задач
18
Оператор ветвления if
12
3
9
Решение
задач
19
Разработка игры
"Угадай число"
3
1
2
Создание
проекта
20
Тернарный оператор
ветвления
3
1
2
Решение
задач
21
Производные
логические операторы
3
1
2
Решение
задач
22
Разработка викторины
6
1
5
Создание
7
8
"Народы Россиии"
23
Циклы
проекта
20
6
14
Решение
задач
24
Структуры данных
13
3
10
Решение
задач
25
Разработка игры
"Крестики-нолики"
4
1
3
Создание
проекта
26
Функции
9
3
6
Решение
задач
27
Разработка игры "Быки и
коровы"
12
2
10
Создание
проекта
28
Разработка игры
"Словомеска"
12
2
10
Создание
проекта
29
Квест "Клад
программиста"
3
3
Участие в
квесте
30
Итоговый проект
20
16
Создание
проекта
31
Резервные часы
6
4
1.3. 6 Содержание учебного плана 3 года обучения.
Таблица 6
№
Тема
Теория
Практика
1
Вводное занятие
2
Циклические
алгоритмы
Знакомство с понятием цикла.
Циклы в реальной жизни.
Использование циклов для
решения задачь
Пиктомир (Алгоритмика
2018 (130) Игра 10-14)
Подпрограммы
Знакомство с понятием
подпрограммы. Что можно
назвать подпрограммой в
реальной жизни.
Использование подпрограмм для
решения задачь
Пиктомир (Алгоритмика
2018 (130) Игра 15-18)
Усложненные
алгоритмы
Использовани циклов внутри
подпрограмм. Использование
нескольких подпрограмм.
Вызов одной подпрограммы из
другой. Использование ранее
написанного кода
Пиктомир (Алгоритмика
2018 (130) Игра 19-22)
3
4
Узнакомство с понятием
условных операторов.
Условные операторы в
реальной жизни.
Использование условий для
решения задач
Понимание физических объектов
в качестве переменных.
Использование инструмента
"Кувшин" для решения задач
Пиктомир (Алгоритмика
2018 (130) Игра 24-27)
5
Условные
операторы
6
Операции с
переменными
7
Усложненные
задания на темы
"Базовые
команды" и
"Циклические
алгоритмы"
Пиктомир (Базовый
Игра 1-2)
8
Усложненные
задания на темы
"Циклические
алгоритмы" и
"Подпрограммы"
Пиктомир (Базовый
Игра 3-4)
9
Усложненные
задания на тему
"Условные
операторы"
Пиктомир (Базовый
Игра 5-6)
10
Повторение и
закрепление всех
алгоритмических
конструкций
Пиктомир (Весь
пиктомир Игра 1)
11
Задачи с
Роботом из
КуМира
12
Знакомство с
Python
13
14
Ввод-вывод
информации
Целочисленные
операции
Использвание текстовых
команд вместо пиктограм.
Сложные условия и циклы.
Использование Сенсоров
исполнителей
Базовые сведенья о языке
Python
Пиктомир (Алгоритмика
2018 (130) Игра 28-30)
Пиктомир-К (Задачи с
Роботом из КуМира 1- 8)
Установка и настройка
среды. Альтернативные
способы
программирования
Вывод информации. Понятие
переменной. Операторы
присваивания. Ввод информации
Запись базовых целочисленных
операция в Python. Понятие
операций целочисленного деления и
взятия остатка.
Разряды чисел
Решение задачь,
требующих
использования
целочисленных
операторов
15
Библиотека math
16
Операторы
сравнения
17
Базовые
логические
операторы
18
Оператор
ветвления if
19
Разработка игры
"Угадай число"
20
Тернарный
оператор
ветвления
21
Производные
логические
операторы
22
Разработка
викторины
"Народы
России"
23
Циклы
24
Структуры
данных
25
Разработка игры
"Крестикинолики"
Понятие и применение билиотек.
Обзор наиболее часто
используемых библиотек
Решение задачь,
требующих
использования
математических
операций
Знакомство с булевыми
переменными. Запись
операторов сравнения
Решение задачь,
требующих использования
базовых логических
операторов
Понятие таблицы истинности.
Таблицы истинности для
операторов И, ИЛИ, НЕ.
Решение задачь,
требующих
использования
операторов сравнения
Понятие и применение ветвления.
Запись неполного и полного
операторов ветвления.
Использование оператора elif.
Вложенные условия
Решение задачь,
требующих
использования
операторов ветвления
Разбор алгоритма программы
Разработка игры
"Угадай число"
Понятие тернарного оператора.
Особенности применения
Решение задачь,
требующих
использования тернарных
операторов ветвления
Таблици истинности для
операция СЛЕДОВАНИЕ и
ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ.
Решение задачь,
требующих
использования
Формула преобразования
импликации к базовым
операторам
производных логических
операторов
Базовые принципы поиска в
интернете. Безопасность в сети
Понятие цикла. Виды циклов: с
счетчиком, с предусловием, с
постусловием. Вложенные циклы
Подбор информации и
программирование
эллектронной викторины
на тему "Народы России"
Решение задачь,
требующих
использования циклов
Знакомство с основными
структурами данных: массивы,
матрицы, стек, очередь, связанный
список.
Решение задачь,
требующих использования
структур данных
Разбор алгоритма программы
Разработка игры
"Крестики-нолики"
26
Функции
27
Разработка игры
"Быки и коровы"
28
Разработка игры
"Словомеска"
29
Квест "Клад
программиста"
30
Итоговый проект
Понятие функции. Локальные и
глобальные переменные.
Рекурсия
Решение задачь,
требующих использования
функций
Разбор алгоритма программы
Разработка игры "Быки и
коровы"
Разбор алгоритма программы
Создание словаря.
Разработка игры
"Словомеска"
Квест "Клад
программиста"
Выбор прототипа для игры.
Знакомство с библиотекой
PyGame. Сопровождающая
документация программного
продукта
Разработка итоговогопроекта игры
1.4 ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Предметные:
1.2 представление
о
базовых
понятиях
программирования, получен
первоначальный практический опыт;
1.3 сформирована
мотивация к
получению образования в
сфере
информационных технологий;
1.4 сформировано
представление
об
этических
нормах
работы
с информацией, об информационной безопасности личности и государства;
1.5 сформированы навыки работы с объектами;
1.6 сформированы
первоначальные
навыки
программирования с
применением учебных визуальных сред программирования.
Метапредметные:
1.7 развит алгоритмический стиль мышления;
1.8 развиты
творческие способности и
познавательный
интерес
учащихся;
1.9 развиты навыки планирования целенаправленной деятельности человека, в том
числе учебной деятельности.
1.10 развито стремление к достижению поставленной цели.
1.11 Личностные:
1.12 развит навык работы в группе;
1.13 развит навык долгосрочного планирования;
1.14 привито уважения к результатам своего и чужого труда;
1.15 получен навык объективной оценки своего труда;
1.16 проявляется интерес к истории своей родины и чувство патриотизма.
1.5. УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ.
1.5.1 Кадровое обеспечение программы
Для успешной реализации программы у педагога должно быть среднее
профессиональное
или
высшее
профессиональное
педагогическое
образование. Для повышения эффективности занятий педагог регулярно
занимается самообразованием, изучая литературу по направлению и
повышая квалификацию.
1.5.2. Материально – техническое обеспечение программы
Для занятия нужен кабинет с возможностью естественной
вентиляции, с освещением и температурным режимом, соответствующим
санитарно-гигиеническим нормам.
1.
2.
3.
4.
5.
Необходимы:
Стол и стул преподавателя;
Столы и стулья для всех учеников;
Рабочие ноутбуки;
Доска и маркеры для доски;
Бумага для печати и черно-белый картридж.
РАЗДЕЛ 2. КОМПЛЕКС ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ УСЛОВИЙ
1 КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК
Календарный учебный график размещен в приложении
2.2 ФОРМЫ КОНТРОЛЯ И АТТЕСТАЦИИ
Возможны следующие формы контроля: выполнение практического задания,
презентация проекта, тестирование.
Таблица 7
Критерии оценивания приобретенных знаний
Показатели
(оцениваемые
параметры)
Теоретические знания
по основным разделам
учебного плана
программы
Владение
специальной
терминологией
Критерии
Степень выраженности
оцениваемого качества
Теоретическая подготовка
Высокий уровень
Ребенок полностью овладел
знаниями, умениями и
навыками, заложенными в
программе, имеет высокие
Соответствие
достижения (дипломы, грамоты
теоретических
различного уровня) Средний
знаний ребенка
уровень
программным
Объем усвоенных знаний
требованиям
составляет более ½.
Низкий уровень
Ребенок овладел менее чем
½ объема знаний, умений и
навыков,
предусмотренных
программой
Осмысленность и
правильность
использования
специальной
терминологии
Высокий уровень
Специальные термины
употребляет осознанно и в
полном соответствии с их
содержанием.
Средний уровень
Ребенок сочетает специальную
терминологию с бытовой.
Низкий уровень
Ребенок избегает употреблять
специальные термины.
Практическая подготовка ребенка
Практические
умения и навыки,
предусмотренные
программой
Соответствие
практических умений и
навыков программным
требованиям
\
\
Творческие навыки
Креативность в
выполнении
практических
заданий
Высокий уровень
Ребенок полностью овладел
знаниями, умениями и
навыками, заложенными в
программе, имеет высокие
достижения (дипломы, грамоты
по итогам конкурсов).
Средний уровень
Объем усвоенных умений и
навыков составляет более ½.
Низкий уровень
Ребенок овладел менее чем
½ предусмотренных умений и
навыков.
Высокий уровень
Творческий уровень
выполнение практических
заданий.
Средний уровень
В работах проявляется
начальный (элементарный)
уровень развития
креативности. Учащийся в
состоянии выполнять лишь
простейшие практические
задания
педагога.
Низкий уровень
Креативность в работах
отсутствует.
Личностные умения и навыки учащегося
Высокий уровень Работает
самостоятельно. Средний
уровень
Умеет слушать и выполняет
УчебноАдекватность
задания, данные педагогом.
коммуникативные
восприятия
Обращается за помощью при
умения: умение
информации, идущей от необходимости.
слушать и слышать
педагога
Низкий уровень
педагога
Ребенок испытывает
затруднения при работе,
нуждается в постоянной помощи
и контроле педагога
Умение организовать
свое рабочее место
Способность
самостоятельно
готовить свое рабочее
место к деятельности и
убирать его за собой
Высокий уровень
Самостоятельно готовится ко
всем занятиям. Строго
соблюдает правила техники
безопасности, следит за
соблюдением техники
безопасности другими
воспитанниками.
Средний уровень
Умеет организовать свою
деятельность при помощи
педагога. Освоил более ½
правил техники безопасности.
Низкий уровень Учащийся
испытывает затруднения в
организации своей
деятельности и
рабочего места, нуждается в
постоянной помощи и контроле
педагога. Освоил менее чем ½
правил техники безопасности
2.3 МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ
В ходе обучения с детьми проводятся разнообразные мероприятия, игры и
квесты направленные на то, чтобы расширить их кругозор и углубить знания.
Например, предусмотрено мероприятие Час кода. Час кода
— это международное событие, приводящееся сайтом code.org в целях повышения
интереса к изучению информационных технологий людьми всех возрастов.
Кроме этого будут проведены мероприятия, направленные на развитие навыков
работы с текстовыми и графически редакторами, историей ЭВМ, безопасностью в
сети Интернет, знакомство и обсуждение актуальных проблем в сфере
информационных технологий и так далее. Такое разнообразие позволит расширить
кругозор учащихся и привить им любознательность и тягу к знаниям.
Предусмотрены
занятия,
развивающие
патриотизм
и
гражданскую
сознательность. На них учащиеся узнают больше о государственных символах страны,
ее великих деятелях и обычаях разных народов, проживающих на территории России.
Используемые методические материалы включают:
1. фонд работ учащихся;
2.
фонд методических разработок педагогов;
3.
методическая литература.
2.4 Список литературы
К. И. Астахова. Создаем игры с Kodu Game Lab – М., 2019
Яникова Н.В., Михеева О.П., Брыксина О.Ф., Останин Я.Е. 5 простых
шагов к созданию 3d игр вместе с Kodu
Д.В. Голиков и А.Д. Голиков. Программирование на Scratch 2
Мажет
Марджи.
Scratch
для
детей.
Самоучитель
по
программированию – М., 2017
В. В. Тарапата, Б. В. Прокофьев. Учимся вместе со Scratch.
Программирование, игры, робототехника – М., 2019
Python для детей. Самоучитель по программированию / Джейсон Бриггс;
пер. с англ. Станислава Ломакина; [науч. ред. Д. Абрамова]. — М.: Манн, Иванов и
Фербер, 2017. — 320 с
Python для детей / пер. с нем. М. А. Райтман. – М.: ДМК Пресс,
2019. – 344 с.: ил.
Доусон М. Изучаем C++ через программирование игр. – СПб.: Питер,
2016. – 353 с.: ил.
Мэтиз Эрик. Изучаем Python. Программирование игр, визуализация данных,
веб-приложения. 3-е изд. – СПб.: Питер, 2021 – 512 с.: ил.
Интернет ресурсы
1 http://type.slovelas.ru/ - клавиатурный тренажер
2 https://logiclike.com/ - тренажер логики
3 https://kids-smart.ru/ - упражнения из разных областей знаний
4
https://studio.code.org/
упражнения
для
обучения
программированию
5 https://codecombat.com/ - обучение программированию в игровом формате
6 https://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch
7 https://www.python.org/ - официальный сайт Python
Приложение 1
Календарный учебный график
№ п/п
Дата по
плану
Дата по
факту
Тема занятия
Кол-во
часов
Примечание